Od gry do grywalizacji

Dodano: 08-05-2017

Grywalizacja, czyli połączenie idei gry i rywalizacji to jeden ze współczesnych trendów w zarządzaniu. Grywalizację z powodzeniem wykorzystują w praktyce marketingowcy czy specjaliści zarządzania zasobami ludzkimi.

Dlaczego grywalizacja jest tak popularna? Przede wszystkim dlatego, że zabawy i gry w zasadzie od zawsze towarzyszyły ludziom w życiu codziennym. Pierwsze gry planszowe odnalezione przez archeologów pochodziły ze starożytnej Mezopotamii i Egiptu [1].

grywalizacja

Źródło: M. Kowalski, O Grywalizacji – jako skutecznym sposobie motywacji, http://psychologiasprzedazy.biz/o-grywalizacji-skutecznym-sposobie-motywacji/, dostęp: 07.02.2017.

Istnieje wiele definicji gry. Duża część z nich odnosi się do prac J. Huizingi, holenderskiego historyka i eseisty, nazywającego człowieka homo ludens [2], czyli bawiącego się. Autor tak opisuje grę (łacińskie słowo ludus oznacza zarówno grę jak i zabawę): Jest to działanie, przebiegające w obrębie pewnych granic czasu, przestrzeni i sensu, w widocznym porządku, według dobrowolnie przyjętych reguł, poza sferą materialnej użyteczności czy też konieczności. Nastrój zabawy to odrealnienie i zachwyt (…). Działaniu towarzyszą uczucia uniesienia i napięcia, ono samo zaś powoduje wesołość i odprężenie[3].

Jednym z ważniejszych atrybutów tak rozumianej gry jest zaangażowanie i skoncentrowanie uczestnika. Znajduje tu zatem zastosowanie teoria przepływu M. Csikszentmihalyi, która, przeniesiona do świata gier oznacza, że podczas grania jednostka jest w stanie doświadczyć stanu flow, czyli skoncentrowanej motywacji[4]. Uczestnik gry jest wówczas w pełni się zaangażowany w działanie i odczuwa przy tym bardzo pozytywne emocje. Jednak osiągnięcie flow jest możliwe tylko pod pewnymi warunkami: (1) gra musi mieć jasno określony zestaw celów; (2) gracz musi mieć pewność, że zadanie jest możliwe do wykonania, czyli dostosowane jest do jego umiejętności; (3) podczas gry ma miejsce przekazywanie natychmiastowej informacji zwrotnej o postępach grającego.

Zdaniem G. Zichermanna i Ch. Cunninghama istnieją cztery powody angażowania się człowieka w grę. Są to [5]: (1) chęć wygranej oraz osiągnięcia mistrzostwa, które niosą ze sobą poczucie satysfakcji; (2) chęć obniżenia poziomu stresu i oderwania od codzienności; (3) chęć zabawy, odczuwania przyjemności; (4) możliwość kontaktu z innymi ludźmi.

Udział w grach związany jest też z samą istotą życia człowieka. Popularny slogan life is a game [6] to odzwierciedlenie słów J. Huizingi oraz wyników badań przedstawicieli nauk społecznych, według których, przeważająca część aktywności społecznej człowieka sprowadza się do uczestniczenia w grach [7], sam akt grania (…) odsłania raczej pozytywne cechy społecznej natury człowieka [8]. Poprzez osiąganie w grach coraz lepszych rezultatów zaspokajane są potrzeby społeczne i uznania [9].

Pamiętać też trzeba, że przez pracowników udział w grze postrzegany jest odmiennie niż inne zadania zawodowe (zestawienie poniżej). W grze cele są jasno określone, przejście na wyższy poziom (awans) opiera się na konkretnych kryteriach oceny postępów, gracz ma autonomię podejmowania decyzji i może (a często nawet powinien) uczyć się na błędach.

Wybrane różnice w postrzeganiu pracy i gry

Cecha Praca zawodowa Gra
Cele Nie zawsze sprecyzowane, czasem sprzeczne Jasne i osiągalne
Awans Często uznaniowy Oparty o merytoryczną ocenę rezultatów
Autonomia w podejmowaniu decyzji Niska lub średnia Wysoka
Porażka Niedopuszczalna, obarczona nieprzyjemnymi konsekwencjami Często spodziewana, zabawna, jest częścią gry
Źródło: M. Szcześnik, Gamifikacja w zarządzaniu zespołem, Raport Game Industry Trends 2012, s. 75.

Z powyżej wskazanej charakterystyki gier wynika ich kolejna bardzo istotna cecha – gry są formą nauki [10]. Być może dlatego, na co wskazują wyniki analiz realizowanych w kraju, duża część polskiej młodzieży w gry komputerowe gra od wielu lat. Co czwarty badany gra dłużej niż 10 lat, co trzeci od 6 do 10 lat. Nowi gracze korzystający z gier rok lub jeszcze krócej stanowią jedynie 9,9% wszystkich grających [11].

Także i w świecie organizacji zaangażowanie się w gry przynosi konkretne rezultaty. Jak pokazują rezultaty badania [12] prowadzonego przez IBM wśród ponad 200 graczy, praktycznie takie same zadania stawiane są liderom w organizacji jak i liderom klanów w grach (rekrutacja, wdrażanie, zwalnianie, motywowanie, nagradzanie, planowanie pracy). Ponadto: co drugi badany gracz przyznaje, że umiejętności nabyte podczas gry w World of Warcraft  przydają mu się w pracy zawodowej; 75% respondentów twierdzi, że umiejętności przywódcze kształtowane podczas gry można przenieść do świata organizacji.

Gra, wykorzystywana w procesach nauczania i uczenia się, staje się grywalizacją [13].  Grywalizacja gwarantuje dobrą zabawę, odrywa od stresorów i rutyny [14]. W stanie relaksu i odprężenia nowe wiadomości są szybciej przyswajane, a postawy łatwiej się kształtują.

Grywalizacja bazuje zatem na zasadach edutainmentu (połączenia edukacji i rozrywki), ale to już temat na odrębny wpis.

Katarzyna Wojtaszczyk 

Bibliografia:
[1] P. Tkaczyk, Grywalizacja. Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych, Wyd. Helion, Gliwice 2012, s. 11.
[2] J. Huizinga, Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury, Wydawnictwo Czytelnik, Warszawa 1985.
[3] J. Huizinga, Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury, Wydawnictwo Czytelnik, Warszawa 1985, s. 189-190.
[4] P. Tkaczyk, Grywalizacja. Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych, Wyd. Helion, Gliwice 2012, s. 52-53.
[5] G. Zichermann, Ch. Cunningham, Grywalizacja: mechanika gry na stronach WWW i w aplikacjach mobilnych, Wyd. Helion, Gliwice 2012, s. 116.
[6] W. Ozimek, Life is a game, http://www.youtube.com/watch?v=NS0IQMlOF7I, dostęp: 14.03.2013.
[7] E. Berne, W co ludzie grają. Psychologia stosunków międzyludzkich, PWN, Warszawa 2012, s. 15.
[8] M. Wróblewski, Gra jako model społeczny, „Homo Ludens” nr 1/2009, s. 300.
[9] M. Kwilosz, Grywalizacja – nadchodzi nowe, „Magazyn Comarch”, nr 1/2013, s. 9.
[10] M. Szcześnik, Gamifikacja w zarządzaniu zespołem, Raport Game Industry Trends 2012, s. 73; B. Greogor, B. Gotwald, Advergaming i grywalizacja jako trend i szansa marketingu, „Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego. Problemy Zarządzania, Finansów i Marketingu”, nr 26/2012, s. 201.
[11] K. Pawlak-Kołodziejska, Gry komputerowe i wideo jako forma rozrywki młodych konsumentów i medium komunikacji rynkowej, „Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego. Problemy Zarządzania, Finansów i Marketingu”, nr 26/2012, s. 232.
[12] Virtual Worlds, Real Leaders: Online games put the future of business leadership on display, A Global Innovation Outlook 2.0 Report, IMB Corporation 2007, s. 6-7.
[13] M. Sobociński, Grywalizacja w praktyce: reguły, problemy, zalety i technologia. Wstępna analiza rocznych kursów przeprowadzonych na UKW, 2013, http://www.academia.edu/3538308/Grywalizacja_w_praktyce._Kurs_wprowadzajacy._WARSZTATY, dostęp: 22.02.2014.
[14] A. Motyl-Adamczyk, Rozrywkowe szkolenie – idea edutainmentu w projektowaniu szkoleń, „magazyn nowoczesna firma”, wrzesień 2011, s. 118-122.